Übungsaufgaben Java 1

BlueJ Szenario: https://codeberg.org/qg-info-unterricht/bluej-uebungen01/archive/master.zip 1)

Bearbeite die folgenden "Fingerübungen".

A01 - Modulo selbst gemacht

Eine praktische Rechenoperation ist "Modulo" - sie gibt den Rest bei der Divison zweier ganzer Zahlen zurück:

7 mod 5 = 2 //  7 = 1 * 5 + 2 (5 geht einmal ganz in 7, dann bleibt ein Rest von 2
167 mod 10 = 7  // 167 = 16 * 10 + 7 ("167/10 = 16 Rest 7")

Java hat dafür den Modulo Operator %. Erstelle eine Methode die den Rest der ganzzahligen Division zweier Integer Zahlen ausgibt. Benutze nicht den Modulo-Operator % arbeiten, sondern implementiere die Funktionalität selbst.

Tipp

A02 - Dreieckstausch

Manchmal möchte man die Werte zweier Variablen vertauschen, beispielsweise beim Sortieren.

Erstelle eine Methode, mit der zwei Zahlen vertauscht werden können. Die Parameter der Methode sollen die beiden Zahlen sein, die Ausgabe der Methode soll z.B. sein

a=7  b=16
a=16 b=7

Tipp Konsolenausgabe

Tipp

Zusatz: Findest du eine Möglichkeit, ohne Hilfsvariable auszukommmen? Da muss man ein wenig rechnen…

A03 - Pyramidenvolumen

Schreibe eine Methode, um das Volumen einer Pyramide mit qudratischem Boden zu berechnen (V = 1/3 * Grundfläche * Höhe). Welche Parameter benötigt deine Methode?

Tipp

Recherche mit Notiz: Welche primitiven Variablentypen kennt Java? Kannst du dir einen Grund vorstellen, warum man bei der Deklaration einer Variablen ihren Typ angeben muss?

A04 - Alterstest

Entscheidungen: "Wenn-dann-Entscheidungen" sind für die strukturierte Programmierung unerlässlich.

Erstelle eine Methode, welche überprüft, ob die Integervariable alter kleiner ist als 7. In diesem Fall wird "Geschäftsunfähig" ausgegeben. Andernfalls wird geprüft, ob das Alter kleiner ist als 18. In diesem Fall wird "Geschäftsfähigkeit beschränkt" ausgegeben. Andernfalls wird "unbeschränkte Geschäftsfähigkeit" ausgegeben.

Tipp

A05 - Gerade oder ungerade?

Erstelle eine Methode, die prüft, ob eine eingegebene ganze Zahl gerade oder ungerade ist. Die Methode erzeugt unten stehende Bildschirmausgabe.

Die Zahl 51 ist ungerade
Die Zahl 200199212 ist gerade

Tipp

A06 - Schulnoten

Sehr viele Entscheidungen führen mitunter zu unübersichtlich verschachtelten "Wenn-Dann" Anweisungen. Viele Programmiersprachen haben für solche Fälle eine "case" oder "switch" Statement, das Entscheidungen mit vielen Möglichkeiten übersichtlicher gestalten kann.

Erstelle eine Methode, die eine Kommazahl als Parameter erhält und dann entsprechende der Rundungsregeln über die verbale Note entscheidet.

Z.B. ergibt die Note 2,5 die verbale Note: befriedigend. Ungültige Noten, also Noten außerhalb des Notenspektrums zwischen 1 und 6 haben die Bildschirmausgabe: "keine gültige Note" zur Folge.

Hinweis: Löse die Aufgabe zuerst mit verschachtelten if-Anweisungen, recherchiere dann nach dem switch-case-Statement und löse die Aufgabe damit.

A07 - Wertetabelle

Schleifen sind wichtige Sprachemlemente zur Wiederholung von Anweisungen. Wenn man zuvor schon weiß, wie oft eine Anweisung ausgeführt werden wird, kann eine Zählschleife (for) zum Einsatz kommen.

Erstelle eine Wertetabelle für die Funktion f(x)=x^2-6x-4 für das Intervall -2 bis 2 mit der Schrittweite 0.1 und gib sie auf der Konsole aus.

Was fällt dir dabei auf?

A08 - Schaltjahr

Überprüfe (ohne die Verwendung von Bilbliotheksfunktionen) ob ein gegebenes Jahr ein Schaltjahr ist.

Tipp

A09 - Stellenzähler

Wenn man im Voraus nicht weiß, wie oft eine Anweisung wiederholt werden muss, bieten sich eine while-Schleife an.

Schreibe eine Methode, die die Stellen einer eingegebenen Ganzzahl größer als Null zählt:

Deine Eingabe: 21355746
Die Zahl hat 8 Stellen.

Tipp

A10 - Quersumme

Berechne die Quersumme einer eingegebenen Ganzzahl.

Tipp 1

Tipp 2

A11 - Dualzahl in Dezimalzahl umrechnen

Erstelle eine Methode, die als Parameter eine Dualzahl entgegen nimmt und die zugehörige Dezimalzahl berechnet. Z.B.

Die Dualzahl 110101101 hat den Dezimalwert: 429

Tipp

Welche Probleme erkennst du bei dieser Aufgabenstellung - was sollte man sinnvollerweise implementieren, damit die Methode wirklich sinnvoll ist?

A12 - Zahlendreher

Schreibe eine Methode, die die Ziffernreihenfolge einer Ganzzahl umdreht. Z.B:

Du hast die Zahl 153536758 eingegeben!
Die umgedrehte Zahl lautet: 857635351

Tipp 1

Tipp 2

A13 - Pi nach Leibnitz

Erstelle eine Methode, die mit der Formel: $\pi=4 \cdot (1 - \frac{1}{3}+ \frac{1}{5} - \frac{1}{7} + \frac{1}{9} - \frac{1}{11} + ... $ einen Näherungswert für die Zahl Pi berechnet. Als Parameter soll die Anzahl der Iterationen (n) übergeben werden.

Tipp

A14 - X-Quadrat

Erstelle eine Methode, die mit zwei verschachtelten Schleifen folgende Bildschirmausgabe erzeugt. Zahl der Spalten/Zeilen soll als Parameter übergeben werden.

x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x
x x x x x x x x x x

A15 - Dreieck

Erstelle eine Methode, die mit zwei verschachtelten Schleifen folgende Bildschirmausgabe erzeugt. Die Zahl der Spalten und Zeilen soll als Parameter übergeben werden.

X
XX
XXX
XXXX
XXXXX
XXXXXX

A16 - Lottozahlen

Erstelle eine Methode, die 6 unterschiedliche Lottozahlen zwischen 1 und 49 zufällig erzeugt und gibt diese auf dem Bildschirm ausgibt, z.B.:

22 16 45 29 3 37

Verwende zur Speicherung der Lottozahlen ein Array, um dir zu merken, welche Zahlen bereits gezogen wurden


Lösungsvorschläge ->