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faecher:informatik:grundstufe:algorithmen:programmablaufplaene:start [23.01.2020 12:52] – sbel | faecher:informatik:grundstufe:algorithmen:programmablaufplaene:start [30.01.2020 11:35] (aktuell) – sbel | ||
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====== Programme planen ====== | ====== Programme planen ====== | ||
- | Scratch ist eine von vielen hundert Programmiersprachen. Programme kannst du auch aufschreiben, | + | Scratch ist eine von vielen hundert Programmiersprachen. Programme kannst du auch dann aufschreiben, |
Programme plant man am besten mit Papier und Bleistift (oder einem geeigneten Softwareprogramm) **bevor** man das Programm, z.B. in Scratch " | Programme plant man am besten mit Papier und Bleistift (oder einem geeigneten Softwareprogramm) **bevor** man das Programm, z.B. in Scratch " | ||
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- | ===== Was ist programmieren? | ||
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- | Einen Computer programmiert man, damit er eine Aufgabe löst. Das Programm beschreibt in | ||
- | einfachen Schritten, wie er dabei vorgehen muss. Genauso, wie ein Rezept der Köchin oder | ||
- | dem Koch sagt, wie man z.B. Pfannkuchen backt. Solche Beschreibungen nennt man **Algorithmen**. | ||
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- | <note tip>Ein **Algorithmus** ist eine Vorschrift, die in einfachen Schritten beschreibt, wie ein Computer | ||
- | beim Lösen einer Aufgabe vorgehen muss. Ein **Algorithmus** ist zusammengesetzt aus den | ||
- | Grundbausteinen // | ||
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Um einen Algorithmus auf Papier darzustellen gibt es zwei Möglichkeiten: | Um einen Algorithmus auf Papier darzustellen gibt es zwei Möglichkeiten: | ||
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Flussdiagramme und Struktogramme beschreiben einen Algorithmus. | Flussdiagramme und Struktogramme beschreiben einen Algorithmus. | ||
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Du lernst, Flussdiagramme selbst zu zeichnen und Struktogramme zu verstehen. | Du lernst, Flussdiagramme selbst zu zeichnen und Struktogramme zu verstehen. | ||
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===== Flussdiagramm ===== | ===== Flussdiagramm ===== | ||
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In einem Flussdiagramm ist der Ablauf eines Programms dargestellt. Rechts siehst du ein solches Flussdiagramm. | In einem Flussdiagramm ist der Ablauf eines Programms dargestellt. Rechts siehst du ein solches Flussdiagramm. | ||
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Die folgenden drei Umrisse sind besonders wichtig, um ein Flussdiagramm zu erstellen. Übertrage diese Infos in dein Heft. | Die folgenden drei Umrisse sind besonders wichtig, um ein Flussdiagramm zu erstellen. Übertrage diese Infos in dein Heft. | ||
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Wie wird bei einem Flussdiagramm wohl eine Sequenz von Anweisungen dargestellt? | Wie wird bei einem Flussdiagramm wohl eine Sequenz von Anweisungen dargestellt? | ||
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Welche Scratch-Anweisung ist mit dem Struktogramm dargestellt? | Welche Scratch-Anweisung ist mit dem Struktogramm dargestellt? | ||
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Rechtecke untereinander: | Rechtecke untereinander: | ||
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==== Aufgabe 5 ==== | ==== Aufgabe 5 ==== | ||
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man das Programm ausführt? Überlege, bevor du das Programm startest. | man das Programm ausführt? Überlege, bevor du das Programm startest. | ||
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Bedingung, bei der die Schleife beendet wird: | Bedingung, bei der die Schleife beendet wird: | ||
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Anstelle des kleineren Rechtecks kann wieder ein Struktogramm stehen, hier z.B. eine Sequenz: | Anstelle des kleineren Rechtecks kann wieder ein Struktogramm stehen, hier z.B. eine Sequenz: | ||
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==== Aufgabe 6 ==== | ==== Aufgabe 6 ==== | ||
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das Programm startest, was die Figur macht. | das Programm startest, was die Figur macht. | ||
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==== Verzweigung ==== | ==== Verzweigung ==== | ||
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bei „ja“ bzw. „nein“ ausgeführt werden: | bei „ja“ bzw. „nein“ ausgeführt werden: | ||
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Gibt es keine Anweisung zu „nein“, bleibt das Rechteck rechts unten einfach leer: | Gibt es keine Anweisung zu „nein“, bleibt das Rechteck rechts unten einfach leer: | ||
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Anstelle der inneren Rechtecke können wieder Struktogramme stehen, z.B.: | Anstelle der inneren Rechtecke können wieder Struktogramme stehen, z.B.: | ||
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das Programm startest, was es bewirkt. | das Programm startest, was es bewirkt. | ||
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