faecher:informatik:oberstufe:java:algorithmen:uebungen01:start

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faecher:informatik:oberstufe:java:algorithmen:uebungen01:start [20.09.2022 14:49] – [A13 - Pi nach Leibnitz] sbelfaecher:informatik:oberstufe:java:algorithmen:uebungen01:start [06.05.2025 06:15] (aktuell) – [Übungsaufgaben Java 1] Frank Schiebel
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     * Halte deine Testfälle im Kommentarbereich deiner Methode fest.     * Halte deine Testfälle im Kommentarbereich deiner Methode fest.
   * Mache dir bewusst, was man bei der Lösung beachten muss, vor allem wenn es nicht gleich klappt. Halte diese Erkenntnisse schriftlich fest.   * Mache dir bewusst, was man bei der Lösung beachten muss, vor allem wenn es nicht gleich klappt. Halte diese Erkenntnisse schriftlich fest.
-===== A01 - Modulo selbst gemacht =====+ 
 +---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A01 - Modulo selbst gemacht ===
  
 Eine praktische Rechenoperation ist "Modulo" - sie gibt den Rest bei der Divison zweier ganzer Zahlen zurück: Eine praktische Rechenoperation ist "Modulo" - sie gibt den Rest bei der Divison zweier ganzer Zahlen zurück:
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-===== A02 - Dreieckstausch =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A02 - Dreieckstausch ===
  
 Manchmal möchte man die Werte zweier Variablen **vertauschen**, beispielsweise beim Sortieren. Manchmal möchte man die Werte zweier Variablen **vertauschen**, beispielsweise beim Sortieren.
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 </code> </code>
  
 +
 +++++ Tipp Konsolenausgabe |
 +Um etwas auf der Konsola auszugeben, kann man die Methode ''System.out.println()'' verwenden:
 +
 +<code java>
 +// Gib a und b aus
 +System.out.println("a=" + a + " b=" +b);
 +// Vertauschen: Hier den Code für die Vertauschung einfügen 
 +  
 +// Gibt a und b aus - jetzt sollten die Werte vertauscht sein
 +System.out.println("a=" + a + " b=" +b);
 +</code>
 +++++
  
 ++++ Tipp | ++++ Tipp |
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 Zusatz: Findest du eine Möglichkeit, ohne Hilfsvariable auszukommmen? Da muss man ein wenig rechnen... Zusatz: Findest du eine Möglichkeit, ohne Hilfsvariable auszukommmen? Da muss man ein wenig rechnen...
  
-===== A03 - Pyramidenvolumen =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A03 - Pyramidenvolumen ===
  
 Schreibe eine Methode, um das Volumen einer Pyramide mit qudratischem Boden zu berechnen (V = 1/3 * Grundfläche * Höhe). Welche Parameter benötigt deine Methode?  Schreibe eine Methode, um das Volumen einer Pyramide mit qudratischem Boden zu berechnen (V = 1/3 * Grundfläche * Höhe). Welche Parameter benötigt deine Methode? 
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-===== A04 - Alterstest =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A04 - Alterstest ===
  
 Entscheidungen: "Wenn-dann-Entscheidungen" sind für die strukturierte Programmierung unerlässlich. Entscheidungen: "Wenn-dann-Entscheidungen" sind für die strukturierte Programmierung unerlässlich.
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 ++++ ++++
  
-===== A05 - Gerade oder ungerade? =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A05 - Gerade oder ungerade? ===
  
 Erstelle eine Methode, die prüft, ob eine eingegebene ganze Zahl gerade oder ungerade ist. Die Methode erzeugt unten stehende Bildschirmausgabe.  Erstelle eine Methode, die prüft, ob eine eingegebene ganze Zahl gerade oder ungerade ist. Die Methode erzeugt unten stehende Bildschirmausgabe. 
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 ++++ ++++
  
-===== A06 - Schulnoten =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A06 - Schulnoten ===
  
 Sehr viele Entscheidungen führen mitunter zu unübersichtlich verschachtelten "Wenn-Dann" Anweisungen. Viele Programmiersprachen haben für solche Fälle eine "case" oder "switch" Statement, das Entscheidungen mit vielen Möglichkeiten übersichtlicher gestalten kann. Sehr viele Entscheidungen führen mitunter zu unübersichtlich verschachtelten "Wenn-Dann" Anweisungen. Viele Programmiersprachen haben für solche Fälle eine "case" oder "switch" Statement, das Entscheidungen mit vielen Möglichkeiten übersichtlicher gestalten kann.
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 **Hinweis:** Löse die Aufgabe zuerst mit verschachtelten if-Anweisungen, recherchiere dann nach dem //switch-case//-Statement und löse die Aufgabe damit. **Hinweis:** Löse die Aufgabe zuerst mit verschachtelten if-Anweisungen, recherchiere dann nach dem //switch-case//-Statement und löse die Aufgabe damit.
  
-===== A07 - Wertetabelle =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A07 - Wertetabelle ===
  
 Schleifen sind wichtige Sprachemlemente zur Wiederholung von Anweisungen. Wenn man zuvor schon weiß, wie oft eine Anweisung ausgeführt werden wird, kann eine Zählschleife (for) zum Einsatz kommen.  Schleifen sind wichtige Sprachemlemente zur Wiederholung von Anweisungen. Wenn man zuvor schon weiß, wie oft eine Anweisung ausgeführt werden wird, kann eine Zählschleife (for) zum Einsatz kommen. 
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 Was fällt dir dabei auf? Was fällt dir dabei auf?
-===== A08 - Schaltjahr =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A08 - Schaltjahr ===
  
  
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-===== A09 - Stellenzähler =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A09 - Stellenzähler ===
  
 Wenn man im Voraus nicht weiß, wie oft eine Anweisung wiederholt werden muss, bieten sich eine while-Schleife an. Wenn man im Voraus nicht weiß, wie oft eine Anweisung wiederholt werden muss, bieten sich eine while-Schleife an.
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 ++++ ++++
-===== A10 - Quersumme =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A10 - Quersumme ===
  
-Berechne die Quersumme einer eingegebenen Ganzzahl.+Berechne die Quersumme einer eingegebenen Ganzzahl. ((Pflichtteil Abitur 2025: {{:faecher:informatik:oberstufe:java:algorithmen:uebungen01:qsumme.png?600|}}))
  
 ++++ Tipp 1 | ++++ Tipp 1 |
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-===== A11 - Dualzahl in Dezimalzahl umrechnen =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A11 - Dualzahl in Dezimalzahl umrechnen ===
  
 Erstelle eine Methode, die als Parameter eine Dualzahl entgegen nimmt und die zugehörige Dezimalzahl berechnet. Z.B. Erstelle eine Methode, die als Parameter eine Dualzahl entgegen nimmt und die zugehörige Dezimalzahl berechnet. Z.B.
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 Welche Probleme erkennst du bei dieser Aufgabenstellung - was sollte man sinnvollerweise implementieren, damit die Methode wirklich sinnvoll ist? Welche Probleme erkennst du bei dieser Aufgabenstellung - was sollte man sinnvollerweise implementieren, damit die Methode wirklich sinnvoll ist?
-===== A12 - Zahlendreher =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A12 - Zahlendreher ===
  
  
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 Wie kannst du herausfinden, welchen Stellenwert die Ziffer ganz rechts bei der Zahl 76321 hat? Wie oft muss die umgedrehte Zahl diesen Stellenwert haben? Wie kannst du herausfinden, welchen Stellenwert die Ziffer ganz rechts bei der Zahl 76321 hat? Wie oft muss die umgedrehte Zahl diesen Stellenwert haben?
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-===== A13 - Pi nach Leibnitz =====+---- 
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 +=== A13 - Pi nach Leibnitz ===
  
-Erstelle eine Methode, die mit der Formel:  $\pi=4 \cdot (1 - \frac{1}{3}+ \frac{1}{5} - \frac{1}{7} + \frac{1}{9} - \frac{1}{11} + ... $ ''PI=(1-1/3+1/5-1/7+1/9-1/11+1/13-....+1/n)*4'' einen Näherungswert für die Zahl Pi berechnet. Als Parameter soll die Anzahl der Iterationen (n) übergeben werden.+Erstelle eine Methode, die mit der Formel:  $\pi=4 \cdot (1 - \frac{1}{3}+ \frac{1}{5} - \frac{1}{7} + \frac{1}{9} - \frac{1}{11} + ... $  einen Näherungswert für die Zahl Pi berechnet. Als Parameter soll die Anzahl der Iterationen (n) übergeben werden.
  
 ++++ Tipp |  ++++ Tipp | 
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-===== A14 - X-Quadrat =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A14 - X-Quadrat ===
  
  
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-===== A15 - Dreieck =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A15 - Dreieck ===
  
 Erstelle eine Methode, die mit zwei verschachtelten Schleifen folgende Bildschirmausgabe erzeugt. Die Zahl der Spalten und Zeilen soll als Parameter übergeben werden. Erstelle eine Methode, die mit zwei verschachtelten Schleifen folgende Bildschirmausgabe erzeugt. Die Zahl der Spalten und Zeilen soll als Parameter übergeben werden.
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 </code> </code>
  
-===== A16 - Lottozahlen =====+---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== A16 - Lottozahlen ===
  
  
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-[[.loesungsvorschläge|Lösungsvorschläge ->]]+[[.loesungsvorschläge|Lösungsvorschläge >>>]]
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