faecher:informatik:oberstufe:java:objektorientierung:uml:start

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   * Methoden   * Methoden
  
-Aus einer Klasse können wir Objekte erzeugen, man spricht von "instanziieren". Ein bestimmtes Objekt ist eine Instanz einer Klasse.  Aus der unten abgebildeten Klasse "Hund" kann man also eine Hunde-Objekt mit dem Namen "Higgs", dem Gewicht "20kg", und der Farbe "weiß" erzeugen.+Aus einer Klasse können wir **Objekte** erzeugen, man spricht von "instanziieren". Ein bestimmtes Objekt ist eine Instanz einer Klasse.  Aus der unten abgebildeten Klasse "Hund" kann man also eine Hunde-Objekt mit dem Namen "Higgs", dem Gewicht "20kg", und der Farbe "weiß" erzeugen.
  
-Die Attribute der Klasse beschreiben hierbei den Zustand des Objekts, wie z.B. Name und Gewicht eines Hundes.+  * Die **Attribute** einer Klasse beschreiben den //Zustand// eines Objekts, wie z.B. Name und Gewicht eines Hundes
 +  * Die **Methoden** einer Klasse definieren das //Verhalten// eines Objekts - die Methoden geben dem Objekt Fähigkeiten, unser Hund kann beispielsweise bellen.
  
-Methoden beschreiben hingegen das Verhalten eines Objekts und geben ihm Fähigkeiten, wie z.B. dass ein Hund bellen kann. +In einem UML Klassendiagramm werden die drei Bestandteile durch waagerechte Striche getrennt. Für das Hunde-Beispiel sieht das Klassendiagramm so aus: 
- +
-Im UML Klassendiagramm werden diese drei Elemente durch waagerechte Striche voneinander getrennt. Für unser Hunde Beispiel sieht das Klassendiagramm wie folgt aus:+
  
  
 {{ :faecher:informatik:oberstufe:java:objektorientierung:uml:uml01.png |}} {{ :faecher:informatik:oberstufe:java:objektorientierung:uml:uml01.png |}}
  • faecher/informatik/oberstufe/java/objektorientierung/uml/start.txt
  • Zuletzt geändert: 07.10.2023 11:17
  • von Marco Kuemmel