faecher:informatik:oberstufe:machine_learning:mljs:perzeptron:start

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faecher:informatik:oberstufe:machine_learning:mljs:perzeptron:start [20.02.2025 19:11] Frank Schiebelfaecher:informatik:oberstufe:machine_learning:mljs:perzeptron:start [08.03.2025 15:52] (aktuell) – Rechtschreibung Michael Sedding
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 Es gibt zwei Gruppen:  Es gibt zwei Gruppen: 
-  * Die Gehirn Gruppe kann nichts sehen und erhält Informationen von der Augen-Gruppe+  * Die Gehirn Gruppe kann nichts sehen und erhält Informationen von der Augen-Gruppe.
   * Die Augen Gruppe hat für jedes Merkmal nur zwei Möglichkeiten der Medlung an die Gehirn-Gruppe: Ja/Nein, bzw. 0 oder 1 - je nachdem, ob das Merkmal erfüllt ist, oder nicht.   * Die Augen Gruppe hat für jedes Merkmal nur zwei Möglichkeiten der Medlung an die Gehirn-Gruppe: Ja/Nein, bzw. 0 oder 1 - je nachdem, ob das Merkmal erfüllt ist, oder nicht.
  
   - Hinter der Gehirn-Gruppe wird ein Trainings-Bild hochgehalten.   - Hinter der Gehirn-Gruppe wird ein Trainings-Bild hochgehalten.
-  - Die Augen-Gruppe stellt für jedes sichtbare Merkmal das passende Stellschild auf+  - Die Augen-Gruppe stellt für jedes sichtbare Merkmal das passende Stellschild auf.
   - Die Gehirn-Gruppe schaut, was durch die Verbindungen bei ihnen ankommt: Die Ausprägung jedes Merkmals (0/1) multiplizieren sie mit der Anzahl der Wäscheklammern auf der Schnur und legen Chips in der passenden Anzahl und Farbe unter die Klammern.   - Die Gehirn-Gruppe schaut, was durch die Verbindungen bei ihnen ankommt: Die Ausprägung jedes Merkmals (0/1) multiplizieren sie mit der Anzahl der Wäscheklammern auf der Schnur und legen Chips in der passenden Anzahl und Farbe unter die Klammern.
   - Die Gehirn-Gruppe zeigt Ergebnis: Wer mehr blaue als rote Chips hat, hält die blaue 0 hoch. Bei mehr roten als blauen Chips oder Gleichstand, wird die rote 1 gezeigt.   - Die Gehirn-Gruppe zeigt Ergebnis: Wer mehr blaue als rote Chips hat, hält die blaue 0 hoch. Bei mehr roten als blauen Chips oder Gleichstand, wird die rote 1 gezeigt.
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 {{ :faecher:informatik:oberstufe:machine_learning:mljs:perzeptron:perzeptron-papier.png?400 |}} {{ :faecher:informatik:oberstufe:machine_learning:mljs:perzeptron:perzeptron-papier.png?400 |}}
  
-  * Lade dir die{{ :faecher:informatik:oberstufe:machine_learning:mljs:perzeptron:training.zip|Trainingsbilder}} herunter und entpacke sie. Wähle jeweils 2 beliebige Bilder jeder Sportart aus und verschiebe sie in einen anderen Ordner, den du "test" nennst. +  * Lade dir die {{ :faecher:informatik:oberstufe:machine_learning:mljs:perzeptron:training.zip|Trainingsbilder}} herunter und entpacke sie. Wähle jeweils 2 beliebige Bilder jeder Sportart aus und verschiebe sie in einen anderen Ordner, den du "test" nennst. 
-  * Nehme von den verbliebenen Bildern eines und "trainiere" das Perzeptron mit diesem Bild: +  * Nimm von den verbliebenen Bildern eines und "trainiere" das Perzeptron mit diesem Bild: 
     * Die "Augen" analysieren das Bild und tragen auf der Eingabeseite die erkannten Merkmale mit 0/1 ein.     * Die "Augen" analysieren das Bild und tragen auf der Eingabeseite die erkannten Merkmale mit 0/1 ein.
     * Das "Gehirn" betrachtet die Eingänge und berechnet jeweils den Wert ''Merkmal*Gewicht''. Beim ersten Trainingsbild sind alle Gewichte 1.      * Das "Gehirn" betrachtet die Eingänge und berechnet jeweils den Wert ''Merkmal*Gewicht''. Beim ersten Trainingsbild sind alle Gewichte 1. 
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 Eingänge:  Eingänge: 
  
-  * Mehrere durch die gewichte $w_i$ gewichtete Einflußfaktoren $e_i$+  * Mehrere durch die Gewichte $w_i$ gewichtete Einflussfaktoren $e_i$
   * Ein Schwellwert $s$ ("Bias"   * Ein Schwellwert $s$ ("Bias"
  
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 ====== Tierklassifikator ====== ====== Tierklassifikator ======
  
 +Hier findest du ein BlueJ-Projekt, mit dem Tiere anhand der beiden Eigenschaften "Gefährlichkeit" und "Lautstärke" klassifiziert werden können: [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/bluej-tierklassifikator|Tierklassifikator]].
  
 +Starte die JavaFX Anwendung in der Klasse "TierKlassifikatorFX" und untersuche ihre Funktionsweise. Beschreibe, was das Programm macht und wie es seine Ergebnisse anzeigt. Welche Bedeutung haben die Punkte am unteren Rand?
 +
 +{{ :faecher:informatik:oberstufe:machine_learning:mljs:perzeptron:tklass.png |}}
 +
 +
 +Untersuche die Klasse "Neuronen": 
 +
 +  * Wie funktionieren die Neuronen für die Zuordnungen der Tiere? 
 +  * Was sind die Eingabewerte? 
 +  * Was für eine Aktivierungsfunktion wird verwendet?
 +
 +Untersuche die Klasse "TierklassifikatorFX":
 +
 +   * An welcher Stelle wird bestimmt, wie groß das Bild eines Tiers gezeichnet werden soll? Welche Information wird dafür verwendet? Wie wird diese Größe im Programm ermittelt?
 +   * Ändere das Programm so, dass durch die Größe keine "Wahrscheinlichkeit für ein Tier" mehr repräsentiert wird, sondern eine klare Entscheidung getroffen wird, welches Tier angezeigt wird.
 +
 +Zeichne das Neuronale Netz für das Klassifikationsprogramm mit Eingangs- und Ausgangsneuronen.
  • faecher/informatik/oberstufe/machine_learning/mljs/perzeptron/start.1740078692.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 20.02.2025 19:11
  • von Frank Schiebel