faecher:informatik:oberstufe:modellierung:entw2impl:start

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Vom Objektdiagramm zum Implementationsdiagramm

Am Ende der Aufgabe des vorigen Abschnitts sollte eine Diagramm stehen, dass dem folgenden ähnelt. Abweichungen sind natürlich möglich, das Modell einer realen Situation ist nicht eindeutig1) - so könnte man z.B. den Murmeln die Fähigkeit verleihen, zu überprüfen, ob sie sich im Tor befinden anstelle dies dem Tor-Objekt zu übertragen.

Man hat jetzt eine recht gute Vorstellung gewonnen, wie die Klassen aussehen müssen, welche den "Bauplan" für unsere Objekte festlegen.


(A1)

Erstelle für jeden Objekttyp des Objektdiagramms ein Entwurfsdiagramm für die zugehörige Klasse.


1)
Besonders wenn es sich um ein Spiel handelt, dessen Regeln man anpassen kann wenn man mag…
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  • Zuletzt geändert: 25.10.2021 10:59
  • von sbel