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faecher:informatik:oberstufe:modellierung:entwurf:start [21.10.2021 11:33] – [Beispiel: Münzen schnippsen] sbel | faecher:informatik:oberstufe:modellierung:entwurf:start [26.10.2021 07:41] – [Analyse einer "realen" Spielsituation] sbel | ||
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- Befinden sich beide Münzen im Spielfeld können die Spieler abwechselnd versuchen, diese durch Schnippsen ins Tor zu befördern. | - Befinden sich beide Münzen im Spielfeld können die Spieler abwechselnd versuchen, diese durch Schnippsen ins Tor zu befördern. | ||
- Wer seine Münze als erstes im Tor unterbringt, | - Wer seine Münze als erstes im Tor unterbringt, | ||
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+ | ===== Objektdiagramm ===== | ||
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+ | In einem Objektdiagramm kann man jetzt den ersten Abstraktionsschritt festhalten: An konkreten Objekten veranschaulicht man sich die Situation und identifiziert wichtige **Eigenschaften** der Objekte. Außerdem kann man siech hier überlegen, welche **Fähigkeiten** die Objekte haben sollten. | ||
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+ | ==== Welche Objekte gibt es? ==== | ||
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+ | Zuerst überlegt man sich mal, welche Objekte es grundsätzlich abzubilden gibt: | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | ==== Analyse einer " | ||
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+ | Um Eigenschaften und Fähigkeiten besser analysieren zu können, bietet es sich an, sich eine konkrete Situation vorzustellen, | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | Dabei ergeben sich häufig Einsichten, dass man gewisse **weitere Attribute** für bestimmte Objekte benötigt. Außerdem kann man an dieser Stelle des Entwurfsprozesses bereits " | ||
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+ | **Beispiel: | ||
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+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Beziehungen zwischen Objekten kann man zunächst einfach mit Pfeilen kennzeichnen, | ||
+ | |||
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+ | {{: | ||
+ | === (A1) === | ||
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+ | Vervollständige das oben begonnene exemplarische Objektdiagramm für das Münzspiel. Du kannst {{: | ||
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