faecher:informatik:oberstufe:modellierung:uml:start

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Darstellungselemente der Modellierung

Allgemein Beispiel
  • Die Kopfzeile benennt das Objekt und gibt seinen Typ/seine Klasse an
  • Attribute sind konkret mit Werten angegeben
  • Die Attribute geben den Zustand des Objekts an, wenn man sie verändert, ändert sich der Objektzustand
  • Die Methoden der Klasse, aus denen die Objekte instanziiert wurden werden in den Objektdiagrammen nicht angegeben.
Allgemein Beispiel
  • Ein Schritt näher an der Programierung, Verallgemeinerung des Objektdiagramms
  • Unabhängig von der Programmiersprache
  • Wichtige Attribute werden mit "umgangssprachlichem" Typ angegeben
  • Wesentliche Methoden werden mit Rückgabetyp angegeben
  • Keine Setter- und Getter- Methoden, keine Konstruktoren

Das Implementationsdiagramm ist auf eine bestimmte Programmiersprache ausgerichtet: Datentypen bei Attributen und Rückgabewerten werden spezifisch für die Zielsprache angegeben. Der Konstruktor wird passend zur Programmiersprache angegeben, ebenso die Sichtbarkeiten von Attributen und Methoden. Im Implementationsdiagramm werden auch Setter- und Getter-Methoden angegeben.

Man kann sich das Implementationsdiagramm als "Todo-Liste" zur Implementation in einer bestimmten Programmiersprache vorstellen.

Allgemein Beispiel

Im objektorientierten Entwurf einer Miniwelt spielen Beziehungen zwischen den Klassen des Modells eine große Rolle - solche Beziehungen zwischen den Klassen nennt man Assoziationen.

  • Eine Assoziation wird häufig über ein Attribut in der assoziierenden Klasse realisiert.
  • Die Beziehungen können jedoch auch über eine Steuerklasse (Assoziationsklasse) realisiert werden, welche die Beziehungen zwischen den Klassen des Modells verwaltet.

Möglichkeit A

Attribute am Assoziationspfeil.

  • faecher/informatik/oberstufe/modellierung/uml/start.1635160271.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 25.10.2021 13:11
  • von sbel