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faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [25.10.2021 15:34] – [Warum verteilt man die Funktionalität und den Code auf mehrere Klassen?] sbel | faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [26.10.2021 10:46] – [Kapselung und Geheimnisprinzip] sbel | ||
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- Wenn die OO-Modellierung eine Problems nicht eindeutig ist - **woran erkennt man dann, ob man es " | - Wenn die OO-Modellierung eine Problems nicht eindeutig ist - **woran erkennt man dann, ob man es " | ||
- | ==== Warum verteilt man die Funktionalität und den Code auf mehrere Klassen? ==== | + | ===== Warum verteilt man die Funktionalität und den Code auf mehrere Klassen? |
Wenn man ein Problem sinnvoll modularisiert und modelliert, hat das viele Vorteile: | Wenn man ein Problem sinnvoll modularisiert und modelliert, hat das viele Vorteile: | ||
- | * **Lesbarkeit des Quellcodes** -> Etwas stimmt mit dem Tor nicht? Also muss man in der " | + | * **Lesbarkeit des Quellcodes** -> Etwas stimmt mit dem Tor nicht? Also muss man in der " |
* Wenn man **Klassen** geschickt modelliert, kann man Sie in anderen Programmen **wiederverwenden** - nicht umsonst spricht man von " | * Wenn man **Klassen** geschickt modelliert, kann man Sie in anderen Programmen **wiederverwenden** - nicht umsonst spricht man von " | ||
* **Neue Objekte** können durch **neue Klassen** ein ein Modell eingefügt werden - du willst Hindernisse auf dem Spielfeld? Kein Problem mit der zusätzlichen " | * **Neue Objekte** können durch **neue Klassen** ein ein Modell eingefügt werden - du willst Hindernisse auf dem Spielfeld? Kein Problem mit der zusätzlichen " | ||
+ | ===== Wann ist ein Klassenentwurf " | ||
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+ | Ein Klassenentwurf ist also " | ||
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+ | * **Kohäsion**: | ||
+ | * **Kopplung**: | ||
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+ | ===== Grundregeln für gute Klassenentwürfe ===== | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | ==== Kapselung und Geheimnisprinzip ==== | ||
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+ | **Klassenvariablen niemals öffentlich** (public) deklarieren. Zugriff auf Attribute von anderen nur über **sondierende** und **verändernde** Methoden (get- und set-Methoden) möglich. Änderungen am internen Aufbau der Klasse haben keine Auswirkungen auf andere Klassen, welche mit dieser assoziiert sind. | ||
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+ | Die Verwaltung der Position der Münzen in unserem Beispiel ist in Verantwortung der Muenzen-Klasse. Sollte die Verwaltung intern später auf ein Array mit zwei Feldern für x- und y-Koordinate umgestellt werden, so müssten bei direktem Zugriff von außen alle zugreifenden Klassen mitverändert werden - wenn der Zugriff über Getter- und Setter-Methoden gekapselt ist, müssen die assoziierten Klassen nichts über den internen Aufbau der '' | ||
+ | ==== Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten ==== | ||
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+ | **Entlang Zuständigkeiten** zu **modellieren** bedeutet, dass eine **Klasse** einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. Im Münz-Schnipsspiel nimmt das Tor zwar Münzen auf, verwaltet aber nicht deren Koordinaten, | ||
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+ | ==== Semantische, | ||
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+ | Dasselbe, was für die Aufteilung des Problems in Klassen gilt, gilt innerhalb der Klassen für die Methoden: Jede Methode sollte eine klare Aufgabe haben - und einen Namen, der die Aufgabe auch verdeutlicht. | ||
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+ | Die Klasse Spieler hat zwei Methoden - " | ||
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+ | ==== Keine Redundanz (DRY-Prinzip) ==== | ||
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+ | Man sollte es tunlichst vermeiden, identischen, | ||
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+ | In unserem Beispiel gibt es eine Methode '' | ||