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faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [25.10.2021 16:22] – [Klar abgegrenzte Zuständigkeiten] sbel | faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [26.10.2021 09:05] – [Grundregeln für gute Klassenentwürfe] Mareike Nutz | ||
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===== Grundregeln für gute Klassenentwürfe ===== | ===== Grundregeln für gute Klassenentwürfe ===== | ||
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==== Kapselung und Geheimnisprinzip ==== | ==== Kapselung und Geheimnisprinzip ==== | ||
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Entlang Zuständigkeiten zu modellieren bedeutet, dass eine Klasse einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. Im Münz-Schnipssspiel nimmt das Tor zwar Münzen auf, verwaltet aber nicht deren Koordinaten, | Entlang Zuständigkeiten zu modellieren bedeutet, dass eine Klasse einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. Im Münz-Schnipssspiel nimmt das Tor zwar Münzen auf, verwaltet aber nicht deren Koordinaten, | ||
- | ==== Semantische, | + | ==== Semantische, |
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+ | Dasselbe, was für die Aufteilung des Problems | ||
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+ | Die Klasse Spieler hat zwei Methoden - " | ||
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+ | ==== Keine Redundanz (DRY-Prinzip) | ||
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+ | Man sollte es tunlichst vermeiden, identischen, | ||
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+ | In unserem Beispiel gibt es eine Methode '' | ||
- | Dasselbe, was für die Aufteilung des Probnlems in Klassen gilt, gilt innerhalb der Klassen für die Methoden: Jede Methode sollte eine klare Aufgabe haben - und einen Namen, der die Aufgabe auch verdeutlicht. | ||
- | Die Klasse Spieler hat zwei Methoden - " |