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faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [26.10.2021 09:05] – [Grundregeln für gute Klassenentwürfe] Mareike Nutz | faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [26.10.2021 10:46] – [Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten] sbel | ||
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Wenn man ein Problem sinnvoll modularisiert und modelliert, hat das viele Vorteile: | Wenn man ein Problem sinnvoll modularisiert und modelliert, hat das viele Vorteile: | ||
- | * **Lesbarkeit des Quellcodes** -> Etwas stimmt mit dem Tor nicht? Also muss man in der " | + | * **Lesbarkeit des Quellcodes** -> Etwas stimmt mit dem Tor nicht? Also muss man in der " |
* Wenn man **Klassen** geschickt modelliert, kann man Sie in anderen Programmen **wiederverwenden** - nicht umsonst spricht man von " | * Wenn man **Klassen** geschickt modelliert, kann man Sie in anderen Programmen **wiederverwenden** - nicht umsonst spricht man von " | ||
* **Neue Objekte** können durch **neue Klassen** ein ein Modell eingefügt werden - du willst Hindernisse auf dem Spielfeld? Kein Problem mit der zusätzlichen " | * **Neue Objekte** können durch **neue Klassen** ein ein Modell eingefügt werden - du willst Hindernisse auf dem Spielfeld? Kein Problem mit der zusätzlichen " | ||
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===== Wann ist ein Klassenentwurf " | ===== Wann ist ein Klassenentwurf " | ||
- | Ein Klassenentwurf ist also " | + | Ein Klassenentwurf ist also " |
- | * **Kohäsion**: | + | * **Kohäsion**: |
- | * **Kopplung**: | + | * **Kopplung**: |
===== Grundregeln für gute Klassenentwürfe ===== | ===== Grundregeln für gute Klassenentwürfe ===== | ||
- | {{ : | + | |
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==== Kapselung und Geheimnisprinzip ==== | ==== Kapselung und Geheimnisprinzip ==== | ||
- | Klassenvariablen niemals öffentlich (public) deklarieren. Zugriff auf Attribute von anderen nur über sondierende und verändernde Methoden (get- und set-Methoden) möglich. Änderungen am internen Aufbau der Klasse haben keine Auswirkungen auf andere Klassen, welche mit dieser assoziiert sind. | + | **Klassenvariablen niemals öffentlich** (public) deklarieren. Zugriff auf Attribute von anderen nur über **sondierende** und **verändernde** Methoden (get- und set-Methoden) möglich. Änderungen am internen Aufbau der Klasse haben keine Auswirkungen auf andere Klassen, welche mit dieser assoziiert sind. |
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+ | Die Verwaltung der Position der Münzen in unserem Beispiel ist in Verantwortung der Muenzen-Klasse. Sollte die Verwaltung intern später auf ein Array mit zwei Feldern für x- und y-Koordinate umgestellt werden, so müssten bei direktem Zugriff von außen alle zugreifenden Klassen mitverändert werden - wenn der Zugriff über Getter- und Setter-Methoden gekapselt ist, müssen die assoziierten Klassen nichts über den internen Aufbau der '' | ||
- | Die Verwaltung der Position der Münzen in unserem Beispiel ist in Verantwortung der Muenzen-Klasse. Sollte die Verwaltung intern später auf ein Array mit zwei Feldern für x- und y-Koordinate umgestellt werden, so müssten bei direktem Zugriff von außen alle zugreifenden Klassen mitverändert werden - wenn der Zugriff über Getter- und Setter-Methoden gekapselt ist, müssen die assoziierten Klassen nichts über den internen Aufbau der Muenzen-Klasse wissen. Man spricht vom **Geheimnisprinzip**. | + | Anhand von Zuständigkeiten modellieren heißt, dass eine Klasse einen **logisch sinnvollen** und **klar abgegrenzten** Aufgabenbereich besitzt. |
- | Anhand von Zuständigkeiten modellieren heißt, dass eine Klasse einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. | + | |
==== Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten ==== | ==== Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten ==== | ||
- | Entlang Zuständigkeiten zu modellieren bedeutet, dass eine Klasse einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. Im Münz-Schnipssspiel | + | **Entlang Zuständigkeiten** zu **modellieren** bedeutet, dass eine **Klasse** einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. Im Münz-Schnipsspiel |
==== Semantische, | ==== Semantische, |