faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start

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faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [26.10.2021 09:40] – [Wann ist ein Klassenentwurf "gut"?] Mareike Nutzfaecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [26.10.2021 10:46] – [Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten] sbel
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 ==== Kapselung und Geheimnisprinzip ==== ==== Kapselung und Geheimnisprinzip ====
  
-Klassenvariablen niemals öffentlich (public) deklarieren. Zugriff auf Attribute von anderen nur über sondierende und verändernde Methoden (get- und set-Methoden) möglich. Änderungen am internen Aufbau der Klasse haben keine Auswirkungen auf andere Klassen, welche mit dieser assoziiert sind. +**Klassenvariablen niemals öffentlich** (public) deklarieren. Zugriff auf Attribute von anderen nur über **sondierende** und **verändernde** Methoden (get- und set-Methoden) möglich. Änderungen am internen Aufbau der Klasse haben keine Auswirkungen auf andere Klassen, welche mit dieser assoziiert sind. 
  
-Die Verwaltung der Position der Münzen in unserem Beispiel ist in Verantwortung der Muenzen-Klasse. Sollte die Verwaltung intern später auf ein Array mit zwei Feldern für x- und y-Koordinate umgestellt werden, so müssten bei direktem Zugriff von außen alle zugreifenden Klassen mitverändert werden - wenn der Zugriff über Getter- und Setter-Methoden gekapselt ist, müssen die assoziierten Klassen nichts über den internen Aufbau der Muenzen-Klasse wissen. Man spricht vom **Geheimnisprinzip**.  +Die Verwaltung der Position der Münzen in unserem Beispiel ist in Verantwortung der Muenzen-Klasse. Sollte die Verwaltung intern später auf ein Array mit zwei Feldern für x- und y-Koordinate umgestellt werden, so müssten bei direktem Zugriff von außen alle zugreifenden Klassen mitverändert werden - wenn der Zugriff über Getter- und Setter-Methoden gekapselt ist, müssen die assoziierten Klassen nichts über den internen Aufbau der ''Muenzen''-Klasse wissen. Man spricht vom **Geheimnisprinzip**.  
-Anhand von Zuständigkeiten modellieren heißt, dass eine Klasse einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. Im Murmelspiel nimmt das Loch lediglich Murmeln auf, verwaltet aber nicht deren Koordinaten.+ 
 +Anhand von Zuständigkeiten modellieren heißt, dass eine Klasse einen **logisch sinnvollen** und **klar abgegrenzten** Aufgabenbereich besitzt. In unserem Münzspiel überprüft das Tor zwar, ob eine Münze getroffen hat, verwaltet aber nicht die Koordinaten der Münzen.
  
 ==== Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten ==== ==== Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten ====
  
-Entlang Zuständigkeiten zu modellieren bedeutet, dass eine Klasse einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. Im Münz-Schnipssspiel nimmt das Tor zwar Münzen auf, verwaltet aber nicht deren Koordinaten, ebensowenig wie das Spielfeld: Die Koordinaten gehören logisch zu den Münzen, darum werden sie auch von den Münz-Objekten selbst verwaltet. +**Entlang Zuständigkeiten** zu **modellieren** bedeutet, dass eine **Klasse** einen logisch sinnvollen und klar abgegrenzten Aufgabenbereich besitzt. Im Münz-Schnipsspiel nimmt das Tor zwar Münzen auf, verwaltet aber nicht deren Koordinaten, ebensowenig wie das Spielfeld: Die Koordinaten gehören logisch zu den Münzen, darum werden sie auch von den Münz-Objekten selbst verwaltet. 
  
 ==== Semantische, klare Aufgabenverteilung auf Methoden ==== ==== Semantische, klare Aufgabenverteilung auf Methoden ====
  • faecher/informatik/oberstufe/modellierung/warum/start.txt
  • Zuletzt geändert: 26.10.2021 10:56
  • von sbel