faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start

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faecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [26.10.2021 10:46] – [Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten] sbelfaecher:informatik:oberstufe:modellierung:warum:start [26.10.2021 10:47] – [Semantische, klare Aufgabenverteilung auf Methoden] sbel
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 Die Verwaltung der Position der Münzen in unserem Beispiel ist in Verantwortung der Muenzen-Klasse. Sollte die Verwaltung intern später auf ein Array mit zwei Feldern für x- und y-Koordinate umgestellt werden, so müssten bei direktem Zugriff von außen alle zugreifenden Klassen mitverändert werden - wenn der Zugriff über Getter- und Setter-Methoden gekapselt ist, müssen die assoziierten Klassen nichts über den internen Aufbau der ''Muenzen''-Klasse wissen. Man spricht vom **Geheimnisprinzip**.  Die Verwaltung der Position der Münzen in unserem Beispiel ist in Verantwortung der Muenzen-Klasse. Sollte die Verwaltung intern später auf ein Array mit zwei Feldern für x- und y-Koordinate umgestellt werden, so müssten bei direktem Zugriff von außen alle zugreifenden Klassen mitverändert werden - wenn der Zugriff über Getter- und Setter-Methoden gekapselt ist, müssen die assoziierten Klassen nichts über den internen Aufbau der ''Muenzen''-Klasse wissen. Man spricht vom **Geheimnisprinzip**. 
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-Anhand von Zuständigkeiten modellieren heißt, dass eine Klasse einen **logisch sinnvollen** und **klar abgegrenzten** Aufgabenbereich besitzt. In unserem Münzspiel überprüft das Tor zwar, ob eine Münze getroffen hat, verwaltet aber nicht die Koordinaten der Münzen. 
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 ==== Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten ==== ==== Klar abgegrenzte Klassen-Zuständigkeiten ====
  
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 ==== Semantische, klare Aufgabenverteilung auf Methoden ==== ==== Semantische, klare Aufgabenverteilung auf Methoden ====
  
-Dasselbe, was für die Aufteilung des Problems in Klassen gilt, gilt innerhalb der Klassen für die Methoden: Jede Methode sollte eine klare Aufgabe haben - und einen Namen, der die Aufgabe auch verdeutlicht.+Dasselbe, was für die Aufteilung des Problems in Klassen gilt, gilt innerhalb der Klassen für die Methoden: Jede Methode sollte eine klare Aufgabe haben - und einen Namen, der diese Aufgabe auch verdeutlicht.
  
-Die Klasse Spieler hat zwei Methoden - "muenzeEinwerfenund "muenzeSchnipsen", die beiden Methoden sind funktional sehr ähnlich, es macht jedoch Sinn, die beiden zu trennen, da sie logisch zwei Abläufe des Modells umsetzen. +Die Klasse Spieler hat zwei Methoden - ''muenzeEinwerfen'' und ''muenzeSchnipsen'', die beiden Methoden sind funktional sehr ähnlich, es macht jedoch Sinn, die beiden zu trennen, da sie logisch zwei Abläufe des Modells umsetzen. 
  
 ==== Keine Redundanz (DRY-Prinzip) ==== ==== Keine Redundanz (DRY-Prinzip) ====
  • faecher/informatik/oberstufe/modellierung/warum/start.txt
  • Zuletzt geändert: 26.10.2021 10:56
  • von sbel