Objektinteraktion
Kapitel 3 im Buch, Seiten 97-130. Den für die Übungen dieses Kapitels nötigen Beispielcode findest du hier:
Zentrale Konzepte:
- Abstraktion: Details ausblenden, um übergeordnete Strukturen zu erkennen und zu implementieren.
- Modularisierung: Sinnvolle Zerlegung eines Problems in lösbare Einzelprobleme
- "Klassen definieren Typen": Ein Klassenname kann als Typ für eine Variable verwendet werden, diese Variablen enthalten dann Objekte der Klasse. Mache dir nochmals die Beziehung zwischen "Klasse" und "Objekt" klar.
- Klassendiagramm: Klassendiagramme einer Anwendung veranschaulichen die Klassen und deren Beziehungen zueinander.
- Objektdiagramm: Zeigt Objekte eine Anwendung und ihre Beziehung zu einem bestimmten Zeitpunkt der Ausführung einer Anwendung.
- Objektreferenz: Variablen von Objekttypen speichern Referenzen auf Objekte.
- Primitiver Typ: Was versteht man unter einem primitiven Datentypen? Beispiele?
- Objekterzeugung: Wie können Objekte andere Objekte erzeugen?
- Überladen: Was versteht man über "überladen" z.B. einer Methode? Gibt ein Beispiel an.
- Externe/Interne Methodenaufrufe: Was versteht man unter externen/internen Methodenaufrufen?
- Debugger: Was ist ein Debugger?
Außerdem solltest du dir einen Überblick über die logischen Operatoren in Java verschaffen.
(A1)
Bearbeite das Kapitel 3 im Buch bis einschließlich des Abschnitts 3.12.3 (Uhrenbeispiel).
- Lies den Lehrtext zum Uhrenbeispiel genau durch. Denke stets über das Gelesene nach, prüfe ob du die Inhalte wirklich verstanden hast - ob sie sich also in das Bild einfügen, dass du vom Programmieren hast, ohne dass es zu Widersprüchen führt.
- Bearbeite alle Übungen und speichere deinen Fortschritt durch Commits in einem git-Repo.
- Erstelle zu den zentralen Konzepten einen knappen Heftaufschrieb, in dem du stichwortartig für dich selbst (vielleicht mit einem Beispiel) festhältst, was mit dem jeweiligen Konzept gemeint ist.