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faecher:informatik:oberstufe:bluej:kap03:start [30.09.2021 12:18] – angelegt sbelfaecher:informatik:oberstufe:bluej:kap03:start [08.10.2024 07:55] (aktuell) – [Zentrale Konzepte:] Frank Schiebel
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-Objektinteraktion+====== Objektinteraktion ====== 
 + 
 +**Kapitel 3** im Buch, Seiten 97-130. Den für die Übungen dieses Kapitels nötigen Beispielcode findest du hier:  
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 +  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-nummernanzeige|Nummernanzeige]] 
 +  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-zeitanzeige|Zeitanzeige]] 
 +  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-zeitanzeige-gui|Zeitanzeige GUI]] 
 +  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-mail-system|Mail-System]] 
 +   
 +===== Zentrale Konzepte: ===== 
 + 
 +  * **Abstraktion:** Details ausblenden, um übergeordnete Strukturen zu erkennen und zu implementieren. 
 +  * **Modularisierung:** Sinnvolle Zerlegung eines Problems in lösbare Einzelprobleme 
 +  * **"Klassen definieren Typen":** Ein Klassenname kann als Typ für eine Variable verwendet werden, diese Variablen enthalten dann Objekte der Klasse. Mache dir nochmals die Beziehung zwischen "Klasse" und "Objekt" klar. 
 +  * **Klassendiagramm:** Klassendiagramme einer Anwendung veranschaulichen die Klassen und deren Beziehungen zueinander. 
 +  * **Objektdiagramm:** Zeigt Objekte eine Anwendung und ihre Beziehung zu einem bestimmten Zeitpunkt der Ausführung einer Anwendung. 
 +  * **Objektreferenz:** Variablen von Objekttypen speichern Referenzen auf Objekte. 
 +  * **Primitiver Typ:** Was versteht man unter einem primitiven Datentypen? Beispiele? 
 +  * **Objekterzeugung:** Wie können Objekte andere Objekte erzeugen? 
 +  * **Überladen:** Was versteht man über "überladen" z.B. einer Methode? Gibt ein Beispiel an. 
 +  * **Externe/Interne Methodenaufrufe:** Was versteht man unter externen/internen Methodenaufrufen? 
 +  * **Debugger:** Was ist ein Debugger? 
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 +Außerdem solltest du dir einen Überblick über die **logischen Operatoren** in Java verschaffen. 
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 +---- 
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
 +=== (A1) === 
 + 
 +Bearbeite das Kapitel 3 im Buch bis einschließlich des Abschnitts 3.12.3 (Uhrenbeispiel). 
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 +  * **Lies den Lehrtext zum Uhrenbeispiel genau durch**. Denke stets über das Gelesene nach, prüfe ob du die Inhalte wirklich verstanden hast - ob sie sich also in das Bild einfügen, dass du vom Programmieren hast, ohne dass es zu Widersprüchen führt. 
 +  * **Bearbeite alle Übungen** und speichere deinen Fortschritt durch Commits in einem git-Repo.  
 +  * Erstelle zu den zentralen Konzepten einen knappen Heftaufschrieb, in dem du stichwortartig für dich selbst (vielleicht mit einem Beispiel) festhältst, was mit dem jeweiligen Konzept gemeint ist. 
 + 
 +[[.lsgk3:start|Lösungsvorschläge zu den Aufgaben im Buch - Kapitel 3]]
  • faecher/informatik/oberstufe/bluej/kap03/start.1633004315.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 30.09.2021 12:18
  • von sbel