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faecher:informatik:oberstufe:bluej:kap03:start [30.09.2021 12:18] sbelfaecher:informatik:oberstufe:bluej:kap03:start [08.10.2024 07:55] (aktuell) – [Zentrale Konzepte:] Frank Schiebel
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 ====== Objektinteraktion ====== ====== Objektinteraktion ======
  
 +**Kapitel 3** im Buch, Seiten 97-130. Den für die Übungen dieses Kapitels nötigen Beispielcode findest du hier: 
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 +  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-nummernanzeige|Nummernanzeige]]
 +  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-zeitanzeige|Zeitanzeige]]
 +  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-zeitanzeige-gui|Zeitanzeige GUI]]
 +  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-mail-system|Mail-System]]
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 +===== Zentrale Konzepte: =====
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 +  * **Abstraktion:** Details ausblenden, um übergeordnete Strukturen zu erkennen und zu implementieren.
 +  * **Modularisierung:** Sinnvolle Zerlegung eines Problems in lösbare Einzelprobleme
 +  * **"Klassen definieren Typen":** Ein Klassenname kann als Typ für eine Variable verwendet werden, diese Variablen enthalten dann Objekte der Klasse. Mache dir nochmals die Beziehung zwischen "Klasse" und "Objekt" klar.
 +  * **Klassendiagramm:** Klassendiagramme einer Anwendung veranschaulichen die Klassen und deren Beziehungen zueinander.
 +  * **Objektdiagramm:** Zeigt Objekte eine Anwendung und ihre Beziehung zu einem bestimmten Zeitpunkt der Ausführung einer Anwendung.
 +  * **Objektreferenz:** Variablen von Objekttypen speichern Referenzen auf Objekte.
 +  * **Primitiver Typ:** Was versteht man unter einem primitiven Datentypen? Beispiele?
 +  * **Objekterzeugung:** Wie können Objekte andere Objekte erzeugen?
 +  * **Überladen:** Was versteht man über "überladen" z.B. einer Methode? Gibt ein Beispiel an.
 +  * **Externe/Interne Methodenaufrufe:** Was versteht man unter externen/internen Methodenaufrufen?
 +  * **Debugger:** Was ist ein Debugger?
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 +Außerdem solltest du dir einen Überblick über die **logischen Operatoren** in Java verschaffen.
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 +----
 +{{:aufgabe.png?nolink  |}}
 +=== (A1) ===
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 +Bearbeite das Kapitel 3 im Buch bis einschließlich des Abschnitts 3.12.3 (Uhrenbeispiel).
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 +  * **Lies den Lehrtext zum Uhrenbeispiel genau durch**. Denke stets über das Gelesene nach, prüfe ob du die Inhalte wirklich verstanden hast - ob sie sich also in das Bild einfügen, dass du vom Programmieren hast, ohne dass es zu Widersprüchen führt.
 +  * **Bearbeite alle Übungen** und speichere deinen Fortschritt durch Commits in einem git-Repo. 
 +  * Erstelle zu den zentralen Konzepten einen knappen Heftaufschrieb, in dem du stichwortartig für dich selbst (vielleicht mit einem Beispiel) festhältst, was mit dem jeweiligen Konzept gemeint ist.
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 +[[.lsgk3:start|Lösungsvorschläge zu den Aufgaben im Buch - Kapitel 3]]
  • faecher/informatik/oberstufe/bluej/kap03/start.1633004323.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 30.09.2021 12:18
  • von sbel