faecher:informatik:mittelstufe:breakout:breakout05:start

Schritt 5: Blöcke und Paddel

Die Blöcke tun nichts. Lösche allen überflüssigen Code aus der Klasse Block.

Das Paddel soll mit den Pfeiltasten ← und → bis zum linken und rechten Spielfeldrand bewegt wer­den können.

Finde in der Dokumentation zu den Klassenbibliotheken von Greenfoot heraus, welche Me­thoden es in der Klasse Greenfoot zur Tastensteuerung gibt.

Ergänze nun den Quellcode in der Methode act() in deiner Paddel-Klasse. Der nachfol­gende Text kann dir dabei vielleicht helfen (vgl. Roboter-AB4)

falls Links-Taste gedrückt
	setzeAnPosition(x-Position - 1, y-Position);
falls Rechts-Taste gedrückt
	setzeAnPosition(x-Position + 1, y-Position);

Teste, ob dein Paddel das Gewünschte leistet (vorher ist die Run-Schaltfläche zu drücken). Der Geschwindigkeitsregler sollte dabei auf etwa 50% ste­hen. Wenn sich dein Paddel zu langsam bewegt, kannst du die x-Position anstatt um 1 Pixel z.B. um 2, 3, oder vielleicht 10 Pixel ändern. Finde einen geeigneten Wert.

Für Experten: Du wirst bemerkt haben, dass sich dein Paddel etwas über die Spielfeldgrenzen links und rechts hinaus bewegen lässt. Sorge dafür, dass sich das Paddel nur bis an die Spielfeldrän­der bewegen lässt.

Es ist umständlich, jedes Mal die Welt neu mit den Objekten zu füllen. In Greenfoot kann man eine einmal erstellt Welt abspeichern, so dass die Objekte nach jeder neuen Compilierung oder Drücken des "Reset"-Buttons wieder eingefügt werden. Füge in deine Welt das Paddle, einige Blöcke und einen Ball ein. Klicke dann mit der rechten Maustaste auf die Welt und wähle "Save the world".

Der Ball soll nun am Paddel reflektiert werden, falls er es trifft. Wenn ein Actor-Objekt auf ein zweites Actor-Objekt trifft, erhält man das zweite Actor-Objekt mit der Actor-Methode getOneIntersectingObject(java.lang.Class cls).

Falls diese beiden Objekte sich nicht überlappen, liefert diese Methode den Wert null zurück.

Der zugehörige Quelltextschnipsel, um zu erkennen, ob es eine Überlappung gibt, lautet:

if (getOneIntersectingObject(Paddel.class) != null) {
   ...
}

Dann soll sich die Richtung des Balls so ändern, als wenn er am unteren Spielfeldrand reflektiert worden wäre.

Der Parameter Paddel.class in dieser Methode ist etwas ungewöhnlich. Gemeint ist damit, dass auf Kontakt mit irgendeinem Objekt der Klasse Paddel geprüft wird und nicht auf Kontakt mit dem konkreten Paddel auf dem Spielfeld.

Erstelle eine neue Methode reflektierePaddel() und füge den zugehörigen Metho­denaufruf an geeigneter Stelle in act() ein. Teste dein Programm.

Nun fehlt nur noch die Reflexion des Balls an den Blöcken und das Entfernen des getroffe­nen Blocks. Erstelle dazu eine Methode reflektiereBlock() und füge den zugehöri­gen Methodenaufruf an geeigneter Stelle in act() ein.

private void reflektiereBlock() {
    Actor block = getOneIntersectingObject(Block.class);
    if (block != null) {
        dy = -dy;
        getWorld().removeObject(block);
    }
}

Im Unterschied zu reflektierePaddel() wird ein Verweis auf den getroffenen Block einige Zeilen später benötigt, weil man genau diesen Block entfernen will. Aus diesem Grund muss man ihn in einer lokalen Variablen speichern.

Mit dem Methodenaufruf getOneIntersectingObject(Block.class) prüft man zunächst auf Kontakt mit irgendeinem Objekt der Klasse Block (Block.class). Erst dann, wenn diese Metho­de einen Actor zurück liefert, hat man den konkreten Block gefunden, den man anschließend entfernen kann.


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Alle Anleitungen in diesem Namensraum basieren auf den Materialien der Fachberatergruppe Informatik am RP Karlsruhe.

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  • Zuletzt geändert: 12.10.2023 19:25
  • von Frank Schiebel